“굿즈는 단순한 상품이 아니라, 팬덤과 아티스트를 연결하는 강력한 자산입니다.”
SM엔터테인먼트의 그룹 라이즈(RIIZE)가 출시한 멤버별 캐릭터 인형은 출시 직후 전량 품절, 이후 중고 거래 시장에서 정가의 두 배 이상으로 거래되는 등 큰 인기를 끌었습니다.
단순히 ‘귀여워서’ 잘 팔린 걸까요? 그보다 더 중요한 이유는 이 인형 굿즈가 아티스트와 팬을 정서적으로 연결하고, 팬덤 놀이문화를 중심으로 커뮤니티를 형성하는 데 성공했기 때문입니다.

캐릭터 공개 이후 팬들은 SNS를 통해 팬아트, 밈(meme), 별명 부여 등 다양한 놀이 콘텐츠를 자발적으로 제작하고 공유했습니다.


→ 굿즈는 단순한 소장품이 아니라, 팬들이 재해석하는 창작과 놀이의 대상이 되었습니다.
팬들은 멤버를 캐릭터 이름으로 부르고, 멤버들 또한 방송에서 인형을 직접 활용하며 애정을 표현했습니다.

→ 이 상호작용은 굿즈를 중심으로 한 팬덤 내 새로운 커뮤니케이션 문화를 형성, 굿즈는 팬덤 유대감을 상징하는 정서적 매개체로 자리잡았습니다.
이처럼 굿즈는 팬덤 내에서 단순히 ‘소장하는 물건’이 아닌,
→ 팬 경험을 함께 만드는 놀이의 중심축이 되며 커뮤니티 형성과 유지에 기여했습니다.
SM 엔터테인먼트는 다양한 온라인몰(공식몰, 예스24, Ktown4u 등)과 오프라인 팝업스토어 및 팬콘서트 현장 판매를 병행하며 접근성을 높였습니다.
카카오톡 선물하기 등 일상적 접점을 활용해 신규 팬 유입과 구매 허들을 낮추는 전략도 병행했습니다.

동시에 “재입고 일정 미정” 문구와 한정 수량 판매로 긴장감을 조성했고, 이로 인해 출시 직후 전 제품이 빠르게 완판,

→ 2차 거래 시장에서는 프리미엄 가격이 형성되었습니다.
첫 출시된 10cm 인형은 2주 내 전량 품절, 이후 추가 물량도 판매 시작과 동시에 완판되었고 팬콘서트 기념 특별 출시된 40cm 대형 인형 또한 전량 매진 되었습니다.
실제로 40cm 인형은 Ktown4u에서 약 3,600개(약 2.1억 원), 10cm 인형은 Music&Drama에서 최소 449개 이상(약 800만 원 이상) 판매된 것으로 추정됩니다.
→ 다른 채널까지 포함하면 실질 판매량과 매출은 훨씬 더 클 것으로 예상됩니다.
라이즈의 인형 굿즈 사례는 단순히 제품을 ‘잘 팔았다’는 수준을 넘어, 굿즈를 감정 자산화하고 팬덤 커뮤니티의 핵심 접점으로 전환시킨 전략입니다.